O que é Design Centrado no Usuário (DCU)?

Design Centrado no Usuário

E aí, você já conhece o termo “Design Centrado no Usuário“? Se não conhece, continua lendo esse post e entenda sobre algo extremamente importante.

De forma básica, o Design Centrado no Usuário (DCU), consiste em uma metologia de design que visa ajudar a criar interfaces de aplicativos, websites, sistemas, softwares, etc, que atendam as necessidades do usuário e faz com que estes usuários tenham uma boa experiência de uso desse serviço ou produto.

Podemos dizer que o Design Centrado no Usuário (DCU) possui 4 etapas básicas, sendo elas:

  1. Identificar e Definir requisitos: levantar necessidades do usuário e criar requisitos para entender melhor os usuários por meio de pesquisas, observações e entrevistas, antes do início do projeto.
  2. Criar soluções alternativas: Levantar hipóteses e ideias que podem vir a solucionar os problemas encontrados durante a identificação dos requisitos.
  3. Construir protótipos testáveis: Tirar a ideia do papel e criar protótipos testáveis.
  4. Avaliar com usuários: Testar os protótipos com usuários reais para descobrir o que se pode melhorar e validar as alternativas propostas.

Mas, porque o Design Centrado no Usuário é tão importante?

A cada dia que passa, os usuários se tornam mais experientes na utilização de interfaces e, também, mais exigentes. Quando uma pessoa instala um aplicativo ou entra em um website ela espera ter uma ótima experiência de uso e, por isso o conceito de Design Centrado no Usuário (DCU), visa pensar no usuário durante a construção de algum projeto que tenha pessoas como usuários, dessa forma, você garante que a experiência do usuário (UX) se torne melhor.

Resumidamente:

O Design Centrado no Usuário (DCU) é uma metodologia que visa garantir uma melhor Experiência do Usuário (UX).

Essa experiência do usuário (UX) pode ser tanto visual, algo que gere amor a primeira vista, quanto funcional, que faça com que ele não tenha dificuldades durante a utilização, ou que, no mínimo, evite que ele cometa erros durante o uso da interface. Um exemplo claro é quando você está fazendo um download e tenta fechar o navegador, então o navegador exibe uma mensagem dizendo “o download do arquivo X não está finalizado, você realmente deseja fechar o navegador?”. Mensagens como essa, estão enquadradas em alguns dos princípios de Design e fazem com que sua interface seja muito mais segura para quem a utiliza.

A experiência do usuário (UX) pode fazer seu aplicativo ser um sucesso ou um fracasso. Isso porque, se seu aplicativo não funcionar para o usuário ou se seu website não abrir, ele pode simplesmente abandonar e testar outro, afinal, existem inúmeros aplicativos e websites com os mesmos propósitos e funcionalidades.

Metodologias com foco em Design Centrado no Usuário utilizam ferramentas e processos como entrevistas, observações de campo, card sorting, personas e prototipação, o que faz com que as decisões do projeto sejam tomadas de forma mais concreta e validadas pelos possíveis usuários do projeto, melhorando e, muito, a experiência de uso.

Estética ou Funcionalidade?

Os dois. Apesar de falarmos muito na experiência do usuário quanto a questão funcional de uma interface, devemos admitir que a questão estética corresponde a uma parte significativa da experiência do usuário, desta forma, é necessário que haja um certo investimento de tempo explorando a criatividade, para alcançar as metas de experiências do usuário tanto funcionais quanto estéticas. Além do mais, a primeira impressão conta muito.

O objetivo de um projeto de uma interface é de fazer com que os usuários tenham experiências baseadas em conforto e satisfação. Por isso, precisamos criar mecanismos que minimizem as sobrecargas cognitivas e que consiga aliar a parte estética com a parte funcional.

Desenvolvedores e Designers precisam entender que nem tudo tem a ver com funcionalidades. Isso porque é possível encontrar dezenas de aplicativos que possuem as mesmas funcionalidades, mas poucos deles farão com que a execução dessa tarefa seja algo agradável para as pessoas.

A Experiência do Usuário está presente apenas nas interfaces digitais?

Saindo um pouco do DCU e focando um pouco mais na experiência do usuário, devemos entender que esse é um termo que se expande para além do universo digital. A experiência do usuário engloba todo o tipo de interação onde haja uma pessoa tentando executar uma ou mais tarefas. Pode ser a interface de um aplicativo, assim como também pode ser você tentando abrir a porta de um restaurante.

E por falar em porta de restaurante, aproveita e assiste esse vídeo do Daniel Furtado, que vai explicar um pouco sobre UX e como ele se caracteriza em ambientes não digitais.

Princípios de Design aplicados em métodos de Design Centrado no Usuário

Mas e então, já sabemos que Design Centrado Usuário (DCU) e Experiência do Usuário (UX) são importantes. Mas na prática, o que podemos fazer para melhorar esses aspectos durante um projeto?

Além dos 4 passos da metodologia de DCU apresentado no início do post (Criar requisitos, criar soluções alternativas, construir protótipos testáveis e avaliar com usuários), uma das formas de conseguir uma melhor experiência de uso de uma interface, produto ou qualquer outra coisa, está no estudo de alguns princípios do design. Isso protege quem projeta a interface de cometer erros básicos.

Entre os principais princípios que podemos utilizar estão:

Princípio da proximidade: Estabelece que os usuários percebem um relacionamento entre objetos que estejam mais próximos. É importante utilizar para agrupamento de funções, fazendo com que seja mais fácil aprender e usar um aplicativo. Então lembre-se, agrupe as funções semelhantes, façam com que elas estejam próximas uma das outras.

Visibilidade, feedback visual e proeminência visual: Estabelece que a atenção do usuário é atraída para elementos maiores ou que tenham cores mais fortes. Ou seja, o olhar é atraídos pelos elementos maiores e com cores mais fortes, dessa forma, faça com que as funções principais ganhem o destaque que merecem.

Hierarquia: Se refere ao fornecimento de indicadores visuais que ajudam o usuário a perceber como as informações estão organizadas. Ou seja, utilizar fontes de tamanhos diferentes para títulos, subtítulos e corpos de texto, de forma que a diferença entre eles esteja clara. Criar seções bem dividas, etc.

Modelos mentais e metáforas: São as maneiras que os usuários passam a conhecer os objetos do sistema, de forma que os ícones ou a linguagem seja compreendida facilmente. Utilize ícones e rótulos de navegação que os usuários já estão habituados. Tente não reinventar a roda, pois isso pode dificultar o entendimento do usuário.

Revelação progressiva: Desabilite recursos que não são aplicáveis durante um estado específico de interação do usuário com alguma função específica. Ou seja, mostre o que é necessário primeiro, depois vá revelando as próximas etapas da função.

Consistência: Estabeleça que as tarefas de um aplicativo funcionem como esperado. Não gerando fluxos de trabalho diferentes para executar tarefas que o usuário já compreende. Não dê dois caminhos para uma mesma tarefa, ou não gere um caminho muito diferente para uma tarefa que o usuário já esteja habituado. Por exemplo: trocar a hora de um celular. Todo mundo já compreende que para trocar a hora de um celular deve-se acessar o menu de configurações, então, faça o que os usuários já compreendem.

Disponibilidade e restrições: Indique para os usuários o que é certo e evite que façam o que é errado. Se você tem opções que não devem ser executadas pelo usuário, deixe isso claro.

Confirmação: Estabelece que os aplicativos exijam confirmação para evitar que usuários executem ações indesejadas. Coisas do tipo “Tem certeza que deseja excluir esses arquivos permanentemente?”.

Lei de Hick: Consiste em um modelo que determina o tempo necessário para selecionar um item. Quanto mais itens se inclui em um menu, maior é o tempo de resposta do usuário. Ou seja, mais uma vez, não exagere. Quanto mais ícones e informações você colocar na sua interface, maior o tempo do usuário encontrar o que ele procura.

Lei de Fitt: Consiste em um modelo que determina o tempo necessário para que o usuário mova o cursor de um local para o local desejado. Quanto maior a distância, menor é a precisão com que o usuário alcança o objeto-alvo. Essa se aplica muito para interfaces de celulares, isso porque, com as telas maiores as pessoas podem ter uma maior dificuldade de acessar alguns lugares mais distantes da tela.

De forma geral, ter um bom domínio dos princípios de design pode ajudar a ser mais crítico com o trabalho. Além do mais, é possível utilizar esses princípios para educar os usuários que frequentemente possuem dificuldade¹ em expressar suas dificuldades².

E você, já começou pensar no usuário quando cria seus projetos de design?

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